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【专访】《光·遇》游戏设计师陈星汉:生活已经充满了阴暗,游戏何必呢?·

董事长职责范围

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“《风之旅人》全球一共收到 将近 1600 封感谢信,从亚洲来的比较少,大部分来自于欧美。《光·遇》这款游戏刚出来,在欧美和亚洲的评分和反馈也不同,我说这些的原因是想说,不同国家之间的差别很有意思,每个国家的玩家痛点不一样,在乎的东西不一样,抱怨的东西也不一样。绝大多数游戏是跨国度的,也许电影和动画还受到文化和语言的限制,但游戏非常容易国际化,能够让所有的人都赞同或欣赏,对我来说是很有挑战的一件事情。”

陈星汉跟我们分享说,他兴奋于新的发现、迫不及待接过挑战,跳入下一场冒险中——跟他游戏里的那些主角一模一样。

不同于传统竞技游戏的紧张刺激,大家更愿意用 “恬静舒适”“温暖治愈” 来形容陈星汉所设计的游戏,例如呈现了天气之美的《云》、讲述人物成长故事的《风之旅人》以及即将在安卓上线的社交游戏《光·遇》。

如今距离陈星汉设计第一款游戏已经过去十几年了。回忆起当时,还是学生时代的他,在艺术类游戏空缺的年代,想要创造一款与众不同的游戏。“没有人定义过游戏应该是什么样的形式,游戏也不应该只是打打杀杀。” 陈星汉说。于是他结合大气和天气之美,加上独特的手绘艺术,没有加入过任何战斗桥段,设计了一款独立游戏《云(Cloud)》。《云》上线半年在线玩家人数达到 600 万,游戏下载量超过 60 万,由此陈星汉拿下独立游戏节的学生展览奖。他陆续创造出《浮游世界(Flow)》、《花(Flower)》和《风之旅人(journey)》。其中《风之旅人》获得了 180 多个奖项,打破了两项吉尼斯世界纪录。这都没有让他止步,沉寂七年,带领团队经过无数次尝试和碰壁,又交出了一部叫做《光·遇》的游戏。如今,他带着这款游戏满世界奔波,搜寻着不同意见者,任何想法都能被他投射到如何改进游戏上。类似 “游戏狂魔” 的陈星汉在追寻什么呢?

“早期的时候一说起游戏,都觉得是毒害青少年;现在人们说起游戏行业,都会说这行很赚钱。但是人们从心底里尊重你吗?我觉得不是。我希望在退休之后,如果跟别人说你是游戏设计师,就像今天说你是建筑师、电影导演或医生一样,会得到全社会的尊重。这是我最大的梦想。”

陈星汉说第一次认识到社会对游戏设计师的偏见是在十五年前,听到一位美国家长说自己的小孩不好好学习,都怪这些做游戏的人。甚至有人会直接上来问:你们做游戏的应该赚很多钱吧?“如果我是一名作家,应该就没有人这样问了吧,因为大家认为搞文学搞艺术的更多是探讨人性。那么,游戏为什么不可以呢?” 陈星汉说。

玩过其游戏作品的人都清楚,陈星汉创作的游戏完全不同于竞技游戏般刺激,反而处处透露着文艺、淡泊、超凡脱俗的气质。陈星汉说他想做给成年人的游戏,能够触动人性,能在其中看到自己的影子,能在其中感受与生活的息息相关。这样的启蒙可能起源于曾经让他深受感动的游戏《仙剑奇侠传》,在十几岁极易敏感的年纪,陈星汉第一次感受到生离死别,感受到关于 “爱” 的意义。他没有读过罗密欧与朱丽叶,没有看过泰坦尼克号,爱情观的形成几乎是靠这款游戏得来的。

“游戏能否从 ‘爆米花’ 提升到一个 ‘跨时代的经典’,对于我来说这是能不能让成年人尊重游戏的关键。 一个好的艺术作品往往是在情感上冲击了观众之后,让观众内省从而变成自身的成长。” 陈星汉说道。

如何讲好故事,触达痛点引发思考,逐渐成了陈星汉打造游戏的目标。他用在导演课上学到的知识来讲明:“最好地表达一个故事,必须把电影的所有元素当做是交响乐的其中的乐器,所有的乐器要一起去为这个故事情节的高潮和低谷服务,也就是说电影中所有的媒体包括摄影、美术、音乐设计、音效设计、表演台词都要为电影的主题服务。而游戏还多出来两个元素,人机互动和玩家间互动。” 游戏的强互动性更容易让玩家身陷其中,一步步打造属于自己的剧情,面对挫折选择勇敢直前还是保守退步都掌握在玩家的游戏柄中,这更容易引起玩家的共情。

以《风之旅人》举例,在游戏中玩家扮演一名无名旅者自沙漠开始冒险,翻越无数高山,走过无数桥梁,不断的寻找、唤醒旅途中所遇到的碑文,以此加强自己的飞行能力,旅途的终点便是远方的山。“就像我们的人生一路上在升级打怪,翻越一座山,还有另一座山等在前面。游戏中也加入了敌人的元素,有可能被伤害被夺走一辈子积累的东西,恐惧、经历、得到和失去都与我们的人生旅程很像。” 陈星汉介绍说,游戏中的音效、背景音乐,对于游戏人物的控制都在根据不同的场景变换,让玩家更加身临其境。

除了紧凑的人物剧情,清新简约的画面,宏大的自然景观,随着剧情变化的配乐,物理上的互动感,这款游戏带给了玩家许多感动和回忆。陈星汉经常从玩家寄来的感谢信中读到感动,一千个人眼中有一千个《风之旅人》,有人看到理想,有人看到孤独,有人看到自由,有人看到文明。

“做让成年人尊重并感动的游戏。” 陈星汉又一次强调。在他的游戏里没有战争和黑暗,更多的是光明和希望。他称自己是浪漫主义者,“生活中已经有战争和黑暗,为什么游戏中还要强调这些。就像是桌子上这个茶杯,” 他顺手指了下,“它有美好的一面,也有污垢的一面,我更喜欢它美好的一面,就只保留这一点。”

颇具浪漫主义情怀的陈星汉,将生活中的感悟全部投射到游戏中去,他通过游戏讲述故事,记录生活。2013 年,《风之旅人》在 GDC 游戏开发者大会上获得了 “最佳下载游戏”、“最佳视觉艺术”、“最佳游戏设计” 等六个奖项,同年,该作在格莱美最佳视频配乐奖中获得提名,创造了艺术类游戏的奇迹,陈星汉说当时感受到了强烈的 “被爱”。“所有的评委都在为我们一个小小的游戏公司的作品投票,那一刻我激动的说不出话。此后不断地收到世界各地的赞赏,爱屋及乌的大家开始关注艺术类游戏,我非常感谢。” 陈星汉说。他说为了表达这份感谢,开始筹备表达关心和爱的游戏,于是《光·遇》诞生了。

与《风之旅人》的冒险属性不同,《光·遇》的社交元素其实更为显著。除了唯美、治愈的画风,游戏中 “与好友一起飞翔”、“为他人点亮蜡烛” 带来的温暖与情感共鸣,成为了这款游戏最吸引玩家的地方。与往日直白的社交类游戏不同,《光·遇》游戏中设计的是渐进式社交,玩家与玩家相遇之后需要互相点亮蜡烛确认互为好友,继而解锁击掌拥抱等各种互动动作,之后才能真正打字对话。陈星汉称其为 “去标签化” 社交,游戏中的玩家没有身份没有姓名,成为好友后可以给对方取名。

“一个人的本质,不是看他说什么而是看他做什么。可以通过你们的互动来感受对方的性格,感受对方的诚意,观察他做任务的时候会不会背叛你,然后再进行下一步社交。” 陈星汉说道。《光·遇》海外版测试一年后,公司收到了一封感谢邮件——在游戏中共同度过梦幻旅途的一对年轻人,在现实相识一年后举办了婚礼。这是陈星汉感到非常有成就感的事情。

对于艺术型游戏,如何平衡好与商业之间的关系是陈星汉一直在摸索的,他曾经在《光·遇》尝试过各种付费模式,但结果都似乎慢慢违背 “感谢” 和 “无标签化社交” 的初心。最后,他将重心放在了打磨内容上,《光·遇》中极少有付费的环节。“其实之前担心的有点多,做好内容之后,这些都不是问题。”

除了游戏,陈星汉的浪漫主义、社交情怀在生活中看不到多少影子。“身边的人说我就是一个工作狂。” 他也曾流露温情,比如一次妻子过生日,他把家里的小狗做成彩蛋,作为生日礼物,放到了《光·遇》里。

如今的陈星汉谈起游戏来依旧滔滔不绝,在他的人生体验中,一切感知感想最好都能够付诸于游戏中。《光·遇》7 月 9 日将在安卓上线,他仍在收集着来自各国玩家的反馈,并乐此不疲地研究着如何让他的游戏更加触动更多人的灵魂。

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  • 标签:董事长职责范围
  • 编辑:唐志钢
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