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众筹有风险 游戏众筹的利弊?移动互联网成功案例

《破碎的时光》是典型的众筹成功案例二、提高关注度

无论是《破碎的时光》还是《星际》,抑或是《血迹:夜之仪式》还是《莎木3》,这些众筹项目能够获得巨大关注,主要还是在于核心能够引发玩家们 的共鸣,例如《血迹:夜之仪式》的制作人IGA曾经长期是城系列制作人,他就在《血迹:夜之仪式》的相关宣传视频中提出了横版动作游戏并不过时的看 法,以及自己对于这种游戏类型有着相当的追求,他的这些在当下很难得到投资公司的认可,但是却可以获得城系列粉丝的,因此起到了通过宣传 来拉拢核心粉丝的效果,堪称经典成功案例。

在如今这个信息爆炸的时代里,玩家们已经具有了一定的分辨能力。在这种前提下想象要准确传达自己的声音,众筹平台拥有不具备的优势。

三、宣传

一个众筹项目公布后,筹资方会不断公布游戏的最新研发进展,然后听取玩家的来进行修改,这使得研发团队和玩家之间有了一个沟通的桥梁,而在众筹没有 出现的时候,玩家的要想反馈到研发团队那里并不容易,虽然暴雪这样的游戏公司会有专门的用户经历驻扎在论坛里面听取暴雪玩家的各种,但是很多游戏 公司出于商业机密等因素考虑,并不太会和玩家进行良好沟通的渠道,虽然有些游戏公司会通过问卷调查的形式来获得反馈,但是毫无疑问,问卷调查的形式不 仅落后,而且因为调查题目的局限性,因此很容易出现性,而众筹则拿掉了中间那些繁琐的环节,使得玩家和研发团队可以更好的沟通交流。

无论是不知名游戏还是知名游戏,都可以通过众筹来提升大众关注度,起到扩大影响力的作用,我们看看《莎木3》这些游戏引起多大的轰动效应就知道众筹起到 了多大的宣传效果,这在实际上也是省掉了不少宣传费用,之所以出现这种情况是因为众筹就目前而言还是新鲜事物,类似《莎木3》这样之前就有一定品牌历史积 累的游戏推出众筹后都会引发很多关注。

一个众筹项目能够立项,最关键的一点在于开发者在一开始的。不论对于企业还是开发者而言,众筹平台都是一个直接有效的创作的平台。通过它,开发者能够迅速定位游戏的核心玩家群体,吸引志同道合的玩家。

通过众筹平台,开发者能够通过开发过程中的每一步更新来和逐渐筛选自己的核心粉丝群体。这部分的玩家都能对感兴趣的项目投入更多心血,对于游戏项目 的也都是经过认真考虑的,他们的参与度很高所以值得开发者悉心。同时,游戏可以通过影响这些核心粉丝进而扩大用户群体。

对于很多众筹项目而言,众筹到的钱并不足以支付游戏的全部研发费用,众筹更多是为了吸引投资,《血迹:夜之仪式》和《莎木3》都是这个目的,虽然《血 迹:夜之仪式》目前筹款已经超过了五百万美元,但是因为这款游戏将要登陆多个游戏平台,并且内容庞大复杂,因此五百万美元恐怕难以使得游戏顺利开发到完 成,但是通过这次众筹,据说该项目已经吸引到了一些投资商关注,但是在众筹之前,游戏的制作人IGA拿着这个项目去找投资商的时候,投资商都对此项目 兴趣不大。

《神界:原罪》听取了大量的用户六、抓住核心粉丝群体

《莎木3》吸引到了不少投资五、互动和反馈

类似的案例还有《莎木3》,这款游戏多年之前便一直传出制作的消息,但是因为游戏架构太大导致研发费用很高等复杂缘故,所以 一直只听声响不见水流,而且因为莎木系列最初两作早年耗费了开发公司世嘉大量人力物力财力,最后销量不佳,1代在全球卖出了118万套,2代则只有47万 套,所以世嘉后来对《莎木3》态度暧昧,使得这款游戏难以面世。而系列制作人铃木裕通过在2015年E3发布会上宣布了《莎木3》的项目之后,不仅赚 足了眼球,而且也使得这款游戏在吸引投资方面有了更大优势,根据国外披露,这款游戏在众筹之前便获得了索尼的资金支持,但是无论索尼还是铃木裕都对索 尼具体支持的资金数额语焉不详,但是就《莎木3》这样的世界游戏来看,虽然目前通过众筹募集到了超过600万美元的资金,但是这恐怕也不足以支撑起整 个游戏的研发,而索尼方面看到这个众筹项目引起的热度之后,相信在投资资金和力度方面也会信心更大,此外亦有国外报道说《莎木3》通过众筹引发关注后 也获得了其他一些投资商的注资。

这方面的成功案例也很多,例如《神界:原罪》等复古型的欧美RPG游戏听取了大量欧美RPG骨灰级粉丝的,最后制作出来的游戏获得了这些老玩家的认 可,因此在销量和口碑上都不错,《神界:原罪》最后销量突破了50万套,在Steam平台获得了97%以上的玩家好评,之所以出现这个皆大欢喜的结局,众 筹的作用功不可没。

《血迹:夜之仪式》通过宣传获得了成功四、吸引投资

而那些不知名但是有一定潜力的游戏如果单靠自己宣传,无疑很难引来太多关注,但是一旦走众筹形 式,而且自身有一些亮点,很可能会引来不少的报道和关注,这方面的案例是国内众筹网站摩点网有一个和索尼合作的众筹大赛专区,在这个专区中有不少小团 队的游戏,其中不乏一些创意之作,而这样的一种形式无疑可以使得那些苦于没有宣传途径的小团队得到更多的亮相机会。

这方面 比较典型的案例是《特拉之战》这款手游,该游戏是最终幻想系列之父坂口博信主持开发,他通过下载量众筹这种独特的方式吸引到了大量的核心玩家群体,这种模 式即每当下载量达到目标数的时候,游戏就会引入新的元素,比如说请到植松伸夫或者光田康典这样的大牌作曲家来作曲,或者是请到藤坂公彦这样的著名人设画师 来给游戏画人设。如果没有这种独特的模式,这款游戏无法吸引到那么多玩家,最后也无法取得优异的成绩,这款游戏最后下载量突破了200万,并且将要推出主 机版,而且手游的繁体中文版已经进入了和。

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