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全球移动游戏联盟宋炜:让中国人成为移动互联网的骄傲!全球移动互联网联盟

很多人觉得随着智能手机普及率的提高,从三线到四线城市的市场大幅度增长。三线四线原来叫低收入市场,可能这个市场能买得起红米手机的,体验还不错的硬件,这方面需要品质不错的市场,未来三四线市场也是我们做应用的很大的市场,2014年还是比例性的增长,我们希望明年实现230亿。到2015年的时候,这个数据还会更大。端游做到100亿的时候,花了7年页游花了3年的时候,我们手游只花了不到2年的时间就做到了。我们中国在手游这块的增长,一个是网络。中国的网络实际上太差了,我们希望帮助一下我们,把游戏体验做的更好。第二就是硬件,硬件铺货和市场占有率越来越大。

东南亚,东北亚国家的朋友会说中国的游戏市场是拿来赚钱的游戏,我觉得这不是很好的口号。我们这一年多,海外的时候,我们做中度游戏,我们可以借鉴别人的模式然后去创新,我们可以利用我们的原文化做好的游戏。我希望在座做游戏的公司抓住这个大趋势。因为中国在移动互联网市场是最大的用户市场,同时也是绝对能为全球第一的移动互联网,移动游戏市场。今年市场过热,渠道过多,PE过多。做游戏做卡牌,不做卡牌就不是游戏。到明年很多中重度游戏,有IP的游戏会出现在市场,我们选择一个好的IP,选择好的故事,选择好的游戏方法。

全球移动游戏联盟创始人兼秘书长宋炜

宋炜在会上分享了移动互联网游戏未来的趋势,从游戏开发者的角度谈到了移动互联网游戏的创新,具体应该结合什么样的领域、方式和工具进行创新。

先给大家讲一下中国游戏2013年的现状。大家可能觉得中国游戏2013年像过坐过山车的过程。很多游戏公司在海外月收入五千万甚至过亿。因为今年移动游戏产业快速的成长,领跑了整个移动互联网的趋势,很多游戏公司也去港股挂牌了,包括美股的公司都找我们,我们中国的游戏公司可以讲讲中国的游戏。我们如何把握中国游戏市场大的趋势呢?首先我们看一下产品的方向。

我们中国渠道是全世界最多最繁的渠道,我们有中华小酷联,我们有91等。还有一些分发渠道,广告渠道,数据平台的渠道,包括SDK的渠道很多很多。作为我们游戏开发者来讲,一款游戏原则一个正确的渠道,选择和你DNA相符的渠道是很困难的。我觉得我们的渠道过多,一时半会是改不过来的。作为我们中国的游戏开发者来讲,相对欧美,我去COC的时候,他们的创始人说,选择先进日本,都不会先选择进中国打市场的。自己打市场常辛苦的。中国市场要做客户关系,你对这个市场是零开始,怎么做出这个关系呢?今天你能排到91排名吗?未来渠道之间能不能形成自己的合力。我们能不能有自己的趋势,让开发者到我们这里能清晰找到自己的渠道。

前两天我们的大会影响这么多人。我看到开发者很痛苦,想找到好的渠道很困难。通过我们这样的会议,让我们的渠道袒露在行业的面前,让我们开发者能更好的做发展。昨天我有一个上海的朋友,如果好游戏公司,最好的做法将自己的游戏卖给渠道,卖给发行商,自己专注做游戏。未来又做游戏产品,又做发行,要做运营,要做推广真的很累。我们就把自己定位研发商专门做产品。做的很好的公司就是专门做研发的,他们向苹果商店推荐自己的产品,而不是跟所有的渠道打关系。只要你的产品好,就会被IOS采纳。在游戏和其他的应用,能更加细分的找到自己的渠道,像船一样,找到什么样的江,还是什么样的海,还是什么小沟沟,我们做游戏的要找到自己的方向。今年整个的规模,在整个比例上还是很高的。如果做游戏就从卡牌开始。

再次感谢易观,今天是节,希望我们在座的各位怀着的心,感谢移动互联网的快速发展,感谢我们在这个好的时代,希望我们承担起中国移动互联网的,让中国界有一席之地,让我们中国人成为移动互联网的骄傲,谢谢大家!

我们这么多应用,所以我想这点到明年手游的市场规模还会更大的,所以在座各位做游戏的,应该说你们生活在最好的时代。2013年很多公司卖掉了自己的公司,并购,重组,2013年大概交付是150亿人民币,离2013年12月31号之前,上市公司还有最后的机会。智能手机推动了手游产业的快速的增长。一些被收购的手游公司要继续自己的理想,不要因为自己的公司成为了高富帅,不要忘了做游戏和做开发的梦想,希望我们这个梦想,把游戏一直做下去。

这是韩国排名前10的游戏。我们希望我们中国做游戏的朋友,看到这个大趋势,不要忘记赶紧往里扎,否则手游的格局就会发生大的变化。希望我们GMGC帮助手游公司走出去,引进来。我们希望更多的海外公司到中国找到合作伙伴,也希望中国公司出海。我们目前在全球有13个国家,超过150家公司是会员,包括盛大,腾讯。

这是我们GMGC是国内A股市场上市公司的董事长的平台,我们希望让市场健康有序的发展,这是我们上周日举行的A股投币会。从书籍,到动漫,到电影,到电视的融合,我想我们通过不同的介质,让变化立体化,海陆化。韩国市场手机更新率非常的快,中国也不赖。我们开游戏大会的时候,一年中换过一次手机的占90%。做游戏的需要最新的硬件的适配,韩国市场每年更新手机人群差不多占70%。网络。韩国4G体验非常好,我们非常期待中国移动,中国联通,中国电信4GLTE起来之后改变我们使用应用的体验。

我们明年3月底在国家会议中心举行全球大会,我们也有开发者大会,我们还有开发者训练营,希望帮我们开发者做适配,我们有一个平台可以免费申请,有流水线的申请,包括兼容性,比如说购买一个应用,购买一个道具,我们可以做通过率的评估。音乐交易推广平台,我们联合12530,我们希望中国未来做的游戏和其他应用选的音乐是正版的。希望做移动互联网应用公司不仅自己赚钱,也希望尽一份力,希望这个社会多一份爱,多一份和谐,帮助我们这个社会,我们给边远地区捐献电脑手机。这是我们游爱公益基金的作为。

介于轻度和重度游戏之间的,比如说王者之剑。我跟他们说你就是做剑类游戏的专家了,你把剑做的很透彻也很好,这个就相当于我们的公司的标签,就是做剑的。很多游戏公司在找自己的,中度游戏在哪?基于社交,还是基于强联系?还是基于我们的分享。在轻度和重度游戏中间已经出现很多了。在座的各位如何看到中度游戏这块的好产品,未来三五月就会出现很多介于轻度和重度游戏之间的产品。韩国50-60%的游戏都是轻度和重度游戏之间的。大家可能觉得腾讯整个的游戏平台偏游戏,他们现在也在走中重度游戏。中重度是我们真正能变钱的区域。中重度之后的游戏趋势?比如说欧盟做教育的游戏。比如说做奋斗的小鸟,里面有教育,出版书籍,包括做动漫的游戏。通过游戏形象培养孩子的兴趣,包括植物大战僵尸,也出版了很多书籍。

我们中国面临的未来是老龄社会,这个趋势已经越来越明显了,我们在座做游戏的,能不能承担一些社会责任,做一些基于公益性的老年益智的游戏。比如说做易上手,易通关,让老人玩的很开心。老人老了之后,生活在自己的圈子里很少有互动。我们通过移动互联网的社交化,能让老人之间的社群得到关心和爱护。目前国内单机悠闲游戏的占比还是很高的,中重度占了15-25%的比例,未来这块比例会非常的明显。未来真正赚钱的是中重度游戏,易上手,易通关的游戏。腾讯也有很多中重度游戏了,在座各位赶紧找这个平台进行结合。我们希望各施其职,各球所需,我们希望把渠道划分的更细分一些。30多天之后,整个中国移动游戏市场的愿景能交付了100亿是没有问题了。2014年中国中度游戏市场还会持续的增长,是线性增长,明年应该是230亿的规模。

以下为实录:

在北欧、日韩和欧美,我们看到很多游戏开发商做游戏的品质方面远比我们中国好。有一些游戏市场,认为中国市场是一个山寨市场,我希望我们做游戏的开发者回避这样的问题,希望我们未来多做一些有自己原文化的游戏,有自己本土IP的游戏。欧美的人讲讲究游戏的玩法,如何把自己变成玩家去做玩家。地铁跑酷游戏的公司只有25人。他们的游戏公司到老板,到整个创业团队的就是如何让自己变成玩家,站在玩家的角度去做游戏。我们有熊猫,也有功夫,但是我们没有故事,我希望我们在未来时候,我们把故事讲的更深,更广。作为游戏开发商应该考虑如何继承我们原文化,本文化,将原文化,本文化发扬光大。

11月28日消息,由AnalysysInternational易观国际主办的2013易观互联网创新大会今日在京隆重召开。围绕着“创新就在你身边”的主题,易观国际力邀行业内众多创新人士,从硬件、互动娱乐、营销、应用四大角度,深入探讨互联网时代下热门议题,共话行业发展的创新之道。在会上,全球移动游戏联盟创始人兼秘书长宋炜在会上做出了精彩发言。

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