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后端游IP时代大幕开启 手游爆款将会有哪些特征

  由俭入奢易,由奢入俭难。相比于十年前,现今的端游画质精美、玩法成熟,却为何难以再现曾经那个时代统揽天下、号令群雄的盛况?

  “现在游戏真是越来越难做了,不像之前,随便一款产品放到市场上都会有不错的营收表现。”一位混迹游戏圈近十年的老鸟曾在同笔者的一次闲聊中如此慨叹。无论是史前时代的端游,还是极速膨胀前的移动游戏,它们的成功与其自身的品质可能并不完全相关,反倒是市场的蓝海托起了走在时代前沿的这些产品,令其成为了万众瞩目的明星。然而当玩家们的选择面变广,口味变得挑剔时,“如何做一道好吃的菜”就变成了各大厂商所需要面对的重要命题。

  眼下的移动游戏市场的主题并不是“如何做一道好吃的菜”,而是“如何做一道你常吃的菜”。玩家们在选择游戏时都是有惯性的,在腾讯大数据的《中国手业2016年中报告》中显示:有40.5%的玩家会因为曾玩过同款或是类似的游戏而选择下载手游。同时,在这40.5%的玩家中,26至35岁的用户居多,而他们恰恰正是重度手游的核心付费目标用户群体。基于此,厂商们有足够的理由将自家的陈年老醋拿出来包装包装,贴上新的标签再放进市场去。很显然,这一招很好用,或者说很实用。常年霸榜的《梦幻西游手游》,情怀满分的《诛仙手游》等等,今年可谓是各类经典的端游IP齐聚在了AppStore的畅销排行榜单。

  然而在消费完重度IP之后,库存空白所带来的阵痛将是各大厂商所不愿面对与忍受的。很显然,这是每个从业者接下来所需要寻找的破局之路。

  其实,“一道好吃的菜”与“一道你常吃的菜”并不是相互抵触甚至是可以相互结合的。很显然,国内市场已经证明了后者的成功。那么在为玩家们做出更好吃的“菜”的时候,又何尝不能借鉴一点“IP热”所带来的启示呢?IP这个东西本来就能够非常有效果的消解玩家对于产品的认知壁垒,就如同我们想起《奇迹》就会想起勇者;我们想起《魔兽世界》我们就会想起任务剧情以及战法牧;当我们想起暴雪,我们就会想起CG一般。IP的加持本就是对于产品的一种无形的推广,若干年积累的口碑也在玩家选择游戏时起到了非常重要的作用。因此,在当下移动游戏市场中那些端转手的“原汁原味”被玩家体验到腻烦之后。我们不妨可以尝试着在IP的周边去为玩家做出更优秀的产品。而这就是所谓的轻IP时代。

  在国内的产品中,我们可以看到网易围绕西游IP所做出的一些尝试。《梦幻西游无双版》就是一个很典型的例子:它没有抛开西游这一经典IP,反倒是革新了玩法。从回合制到ARPG,《梦幻西游无双版》给用户带来了不一样的差异化体验,这样产品的推出,终到底算是一次不错的尝试。同时,也将网易的西游IP充分利用了起来。

  手游市场中产品的改变其实是一直被各类爆款逼着进化的。早先《刀塔传奇》与《我叫MT》的爆红将卡牌类玩法推向了,而后继者《少年三国志》则将卡牌类玩法进一步推向了顶点。首款端转手类型的手游《神雕侠侣》昭示着重度手游时代的开启,而《梦幻西游》则是通过经典还原以及优异的社交体验将大把大把的老用户攥紧在了手中。如果说,以上的这些都是引领一阵又一阵的某类型玩法的热潮。那么如今,《阴阳师》的刷屏更是对于手游精品化很好的一个诠释。

  在这个同质化严重又过度拥挤的手游市场,我们仿佛很难找到出路。但是再黑的夜晚都抵挡不住手持灯笼的人寻找出路的决心,《阴阳师》就是点起了灯笼的那款产品。曾为《花样年华》、《一代宗师》等影片制作影视原声带的梅林茂大师的原创音乐搭配上精致细腻的画风,营造了《阴阳师》整体的美术风格。而舞台式剧情的丰富多样以及日本声优对于人物的配音则使得《阴阳师》在有了很好的外皮之下具有了充盈的血肉。其次,产品的细节包括UI、战斗等方面也体现出了制作方对待产品的认真态度。值得一提的是,常常被玩家津津乐道的一件事:在战斗场景中,每当一个角色释放技能时,其他人都会回过头来看着他。

  而作为二次元粉丝向作品的《Fate:Grand Order》在国内一经推出同样也是获得了极大的关注度。抛开Bilibili的大力推广不说,《Fate:Grand Order》本身也就是一款极为核心粉丝向的作品,其能够在国内获得三百万用户的预约以及AppStore的首页推荐同样是件不易的事。而《Fate:Grand Order》自身如何呢?也许玩法并不新颖,但是极为丰富的原创剧情,令玩家在体验游戏的过程中如同是在玩着一款AVG类游戏一般。而人物立绘随着角色台词的细微表情的变化哪怕是一些正经的日式Galgame也未能做到如此地步。

  《阴阳师》与《Fate:Grand Order》在市场上出色的表现即是一种意义上的“工匠精神”的胜利。但是我们不能说,这就是打磨产品的“匠心”,只不过,它们是已然是手游精品化的一个很好的思路引导。

  “匠心独运”和“产品打磨”,这两个词若是出现在一年前的手业内,或许会被一些玩家甚至从业者贻笑大方。然而现在移动游戏领域的从业者们却必须对这份打造精品的精神投以重视的目光。

  未来手游的发展在注重开发周期、数值系统及营收能力的同时,应该更向着精品化路线去发展。在产品精品化的道路上,国内各大厂商无疑拥有着最为良好的资源,昔日里刀耕火种的粗犷经营模式也应随着用户口味的转变得以变化。对产品细节的执着,画风、人设、剧情的协调统一、玩法深度的挖掘、用户体验的优化,都应在未来的移动游戏的产品设计中得到更多的重视。

  而现今手游市场高度重叠的玩法及内容同样是困扰着厂商们的心病,不是不能创新,是无法创新使得厂商与用户都落入了两难的境地。然而在IP的带领下,率先破冰与用户之间的隔阂,秉着工匠之心打造出的产品则将有更大的机会成为下一个新的爆款。

  在市场营销方面,永远是不怕被人而骂,而怕被人冷落。移动游戏作为产品对于各大厂商而言,亦是如此。

  前一阵在App Store上表现十分活跃的《鲁迅群侠传》正是一款这样备受争议的产品。在《鲁迅群侠传》中,玩家可以率领闰土、祥林嫂等耳熟能详的鲁迅小说中的人物一起过关斩将,击杀僵尸。在《鲁迅群侠传》孔乙己将告诉你僵尸的五种打法,闰土插的也不再是猹而是僵尸。就作品本身而言,无非是单调且同质化极高的玩法,类似的打僵尸题材作品在市场内一抓便是一大把。《鲁迅群侠传》之所以火,凭借的便是用户认知偏差及经典形象颠覆的营销手法。对此我们先不置可否,单单从厂商的角度出发,他们确实成功引起了市场的注意。

  同样具有争议的产品还有《贪吃蛇大作战》,在这款游戏中你将操控自己的贪吃蛇,并经历重重磨难,小心翼翼的走位只为从一条小蛇成长为一条巨蟒。游戏内玩家可见的其他贪吃蛇们都有着非常“真实”的名字,屏幕右上方的排行榜也似乎一直在提醒着玩家:这是一场联网对战游戏。不少的玩家在沉迷了数天之后,才蓦然的反应过来,原来这只是一款单机手游。那些排行榜等都是由模拟器生成的。但是借鉴《agar.io》和《slither.io》这两款产品的《贪吃蛇大作战》之所以能够获得成功,也是因为它“将单机做的和联机一样”。

  《鲁迅群侠传》以颠覆用户认知博取眼球,《贪吃蛇大作战》以趣味玩法+联网体验博取用户的眼球。在商业运作上,两者无疑是获得效应的。尽管前者有侵权的嫌疑,我们也坚决不提倡侵权,但相较于各类页游、端游而言,这两款游戏都不能被分类到“低俗”的类型中去。这些看上去是“随便成功”的产品背后,或许有更多值得我们去思考与学习的东西。

  在狂热的浪潮经过之后,是需要有人冷静下来的。而未来能帮助各大厂商在市场上取得成功的未必会是潮湿酒窖中酝酿已久的陈醋,或许是深夜灯台下手中那把沉重而认真的刻刀。

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