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律师视点|网络游戏中的未成年人法律保护

  《未成年人保》规定,未成年人是指未满18周岁的公民。中国的网络游戏起步于20世纪90年代末,网络游戏中的未成年人法律保护机制也是从本世纪初开始建立并逐步发展。本文关注近20年中我国网络游戏中的未成年人法律保护制度的发展变化,并从主管部门、内容管理、防沉迷管理三个方面进行梳理。

  21世纪初,国务院及有关部门相继出台适用于包括网络游戏在内的互联网活动的法律文件,这些文件适用于未成年人或包含个别未成年人保护条款。如2000年国务院颁布《互联网信息服务管理办法》,规定了互联网信息服务者制作、复制、发布、传播信息内容的限制。2001年国家新闻出版总署、信息产业部颁布《互联网出版管理暂行规定》,对从事互联网信息出版业务的条件、审批流程、内容要求和处罚细则等从源头进行了规范。2003年5月文化部发布《互联网文化管理暂行规定》。2006年修订《未成年人保》增加了第33条关于防止未成年人沉迷网络的规定。2020年10月17日,十三届全国会第二十二次会议经表决通过修订后的《未成年人保》,该版《未成年人保》(即将于2021年6月1日实施)专门增设了“网络保护”一章,进一步增加了网络游戏中的未成年人保护,其中第51、67、68、74、75等条款,从内容标志、分级分类、广告宣传限制及防沉迷等方面作出了具体规定,并在第121和127条相应设置了罚则。

  国家新闻出版署作为网络游戏的主管部门,先后出台过多个涉及未成年人的网络游戏保护的管理文件:2005年1月新闻出版总署发布《关于禁止利用网络游戏从事活动的通知》,2007年4月新闻出版总署联合七个部委共同颁布《关于保护未成年人身心健康、实施网络游戏防沉迷系统的通知》以及随文发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,2011年7月发布《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,2014年7月国家新闻出版广电总局《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》, 2019年10月新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》等。

  此外,虽然文化部已在2019年7月正式退出了对网络游戏的监管(网络游戏监管历史沿革见植德文娱组之前发布的《网络游戏业务合规之监管篇:网络游戏监管机构及其职责划分》),但其曾经作为网络游戏主管部门的期间发布的涉及未成年人保护的部分管理文件,仍然有效:2005年4月文化部联合四部委发出《关于净化网络游戏工作的通知》,2005年7月文化部联合信息产业部发布《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,2007年2月文化部联合十二部委发出《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,2009年文化部联合商务部发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。

  在规范网络游戏的法律文件中,最早出现的是关于网络游戏内容的规定,体现在两个层面:一是针对面向未成年人的网络游戏内容,在《出版管理条例》关于出版物内容的一般禁止性规定基础上,规定了更多禁止性的要求。二是探索建立对网络游戏内容的分级、分类管理制度。

  2001年新闻出版总署《互联网出版管理暂行规定》第18条规定,以未成年人为对象的网络出版内容不得含有诱发未成年人模仿违公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容,并规定省级主管部门或新闻出版总署有权对违反者处以高至责令限期停业整顿或者撤销批准的处罚;2016年《互联网出版管理暂行规定》废止,新出台的《网络出版服务管理规定》第25条在前述第18条基础上,还规定不得含有披露未成年人个人隐私的内容,对违反者处罚也更严厉,高至责令限期停业整顿或者由国家新闻出版广电总局吊销《网络出版服务许可证》,由电信主管部门依据出版行政主管部门的通知吊销其电信业务经营许可或者责令关闭网站。2004年《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》将网络游戏产品内容作为文化部批准审查的条件,并规定游戏审批后运行过程中,由于非进口、运营单位的原因,产生禁止内容的,进口、运营单位要立即对禁止内容进行删除处理,重要问题予以备份并及时向文化部报告。

  在2020年《未成年人保》之前,我国尚未建立面向未成年人的网络游戏分类分级制度,仅有一些建议、指引或研究成果,如2004年9月中国青少年网络协会与游戏出版工作委员会联合推出了我国第一个游戏分级制度《中国绿色游戏评测与推荐制度》;2010年,文化部委托北京大学和华中师范大学的专家学者拟定的分级标准。虽然由于种种原因,这些尝试最终并未落地。

  2020年修订的《未成年人保》在很大程度上实现了内容分级制度的突破。该法第51条规定,如电子出版物或网络信息包含可能影响未成年人身心健康内容,应当以显著方式提示;该法第67条规定了“影响未成年人身心健康内容”的判断方式,即网信部门会同公安、文化和旅游、新闻出版、电影、广播电视等部门根据保护不同年龄阶段未成年人的需要,确定可能影响未成年人身心健康网络信息的种类、范围和判断标准;该法第121条进一步规定了违反第51条规定的罚则,对于拒不改正或情节严重的,最高处罚为吊销营业执照、吊销相关许可证并处违法所得十倍罚款。

  2019年11月,作为网络游戏行业的主管部门,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(2019年《通知》),针对未成年人沉迷网络游戏、过度消费等社会现象提出了遏制措施。2020年修订的《未成年人保》(2021年6月1日起施行)第68、74、75条规定了防止未成年人沉迷网络的制度,为新闻出版主管部门实施包括行政处罚在内的各项具体措施提供了上位法依据。

  2019年《通知》中明确要求所有网络游戏用户必须实名、无论新老,并分别从老用户、新用户、游客体验模式登陆分别杜绝非实名注册:1)对老用户:通知发出之日起2个月内,也就是2019年12月25日前,已注册用户必须全部实名,届时仍未实名的,不得为其提供用户服务;2)对新用户:通知发出之日起,所有网络游戏不得为任何未实名注册的新增用户提供服务;3)严格限制游客体验模式:游客体验登陆游戏不得超过1小时,游客不能充值和付费消费,且同一硬件15日内不得重复使用游客体验模式。

  早在2011年新闻出版总署就联合七部委启动了网络游戏防沉迷实名验证工作,但实践中,以他人身份证号注册、游客模式登陆的游戏玩家仍大量存在。那么,2019年《通知》的落实是否有相应保障呢?2020年《未成年人保》提供了积极的答案。《未成年人保》第75条规定国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统,并要求网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏,认证系统的建立和登录实名认证可以为实名制提供保障;并且,按照该法第127条规定,对于违反该法第75条规定的网络产品和服务提供者,由公安、网信、电信、新闻出版、广播电视、文化和旅游等有关部门按照职责分工予以处罚,最高可至吊销营业执照或吊销许可证。

  2019年《通知》第二条对未成年人使用时长规定了严格限制:1)每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务;2)网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时;3)法定节假日以外其他时间每日累计不得超过1.5小时。此外,为了防止实践中被游客模式“钻空子”,该通知第三条规定,网络游戏企业可以对其游戏服务设置不超1小时的游客体验模式,在游客体验模式下,用户无须实名注册,不能充值和付费消费,但对使用同一硬件设备的用户,网络游戏企业在15天内不得重复提供游客体验模式。

  2019年《通知》对未成年人消费充值额度的规定,是结合我国民事责任能力法律制度进行的:1)未满8周岁的未成年人,是无民事行为能力人,网络游戏企业不得提供游戏付费服务;2)满8周岁但未满16周岁未成年人,是限制行为能力人,与其民事行为能力相符的消费金额为,同一网络游戏企业所提供付费服务,单次充值不超过50元,每月不超过200元;3)满16周岁但未满18周岁的未成年人,同一网络游戏企业所提供付费服务,单次充值不超过100元,每月不超过400元。

  按照在2021年1月1日生效的《中华人民共和国民法典》的规定,对于未成年额充值付费,如未满8周岁,行为全部无效;如超出上述责任能力对应金额,法定代理人不予承认的,则超出部分无效。对于善后处理,《民法典》的第157条规定,民事法律行为无效、被撤销或者确定不发生效力后,行为人因该行为取得的财产,应当予以返还;不能返还或者没有必要返还的,应当折价补偿。有过错的一方应当赔偿对方由此所受到的损失;各方都有过错的,应当各自承担相应的责任。在近期一些公开裁判文书的案件中,法院在处理未成年额充值问题时,都考虑了监护人与网络游戏运营方之间的过错进行责任划分。

  2019年《通知》对诱导问题并未专门规定,仅要求网络游戏企业应注意分析未成年人沉迷的成因,并及时对造成沉迷的游戏内容、功能或者规则进行修改。而2020年《未成年人保》第74条则进一步提出两项禁止诱导的要求:1)网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务;2)以未成年人为服务对象的在线教育网络产品和服务,不得插入网络游戏链接,不得推送广告等与教学无关的信息。违反上述要求者按照第127条也由各部门职责分工予以处罚,最高可至吊销营业执照或吊销许可证。实践中,“诱导其沉迷”的认定标准、评估方法有待进一步明确。

  通过梳理我国未成年人保律制度中与网络游戏相关的内容可以看出,从本世纪初至今,在游戏内容、用户身份认证、防沉迷、消费限额等方面的制度陆续确立或完善,2020年《未成年人保》中的相关罚则未来可能为这些制度的执行提供保障。对网络游戏企业来说,则可能面临更多保护义务以及更严格的自我审查,需要对主管机关的具体要求保持关注。

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