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长期沉迷网游有什么危害 2021网业市场份额分析调查报告

  长期沉迷网游有什么危害,注意啦!有研究报告显示,长期沉迷网游改变孩子大脑结构,竟然跟患有阿尔茨海默病的老脑结构相像。专家告诉,这是因为一个人在玩儿网络游戏的时候,处于被动接收信息状态,想象力、思考力和融会贯通的能力得不到训练,长此以往,会极大损害

  长期沉迷网游有什么危害,注意啦!有研究报告显示,长期沉迷网游改变孩子大脑结构,竟然跟患有阿尔茨海默病的老脑结构相像。专家告诉,这是因为一个人在玩儿网络游戏的时候,处于被动接收信息状态,想象力、思考力和融会贯通的能力得不到训练,长此以往,会极大损害智力发展。

  据悉,坚决防止未成年人沉迷网络游戏的新规出台。8月31日,在中小学开学前夕,国家相关部门出台规定,要求所有网络游戏企业,仅可在在周五、周六、周日和法定节假日每天晚上8点到9点向未成年人提供1小时服务,其他时间一律不得向未成年人提供网络游戏服务,而且提出用户账号必须实名注册登录。

  网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。

  据报道称,中国最大网络游戏两个巨头腾讯和网易占据70%市场份额,而几百上千家游戏公司争抢剩下30%。那么,腾讯除了游戏还有什么产业?据了解,公益,金融,通讯,网络基础,影视,文学,音乐,AI,区块链,图像等业务生态版图。

  腾讯网络游戏市场有多大?据消息称,腾讯游戏主要收入来自于(王者荣耀、魂斗罗:归来、龙之谷、天龙手游等)和PC游戏(英雄联盟LOL和地下城与勇士DNF)。而这一大块的蛋糕是由腾讯的互动娱乐部门进行掌控。游戏业务是腾讯所有业务里最挣钱的一个,占据了腾讯营收的四分之一以上。据悉,2018年世界互联网大会上,参会的马化腾在演讲中也承认目前腾讯是全球第一的游戏企业,自主研发的《王者荣耀》海外版已经在85个国家和地区上线个亿的注册用户,WeGame游戏平台即将开通HK站,未来将带动更多的中国游戏产品“走出去”。

  8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,将进一步严格管理,切实防止未成年人沉迷网络游戏。对此,网易游戏表示,公司过去长期围绕未成年人保护积极行动,努力为未成年人打造绿色健康的网络环境。接下来,针对国家新闻出版署的最新通知、要求,网易游戏将严格遵守,积极落实。

  2021年网易第二季度财报发布显示,从各业务板块来看,游戏仍然是网易的现金牛业务,贡献了超七成营收。据悉,网易二季度净收入为人民币205亿元,同比增加13%;非公认会计准则下,归属于公司股东的净利润为人民币42亿元,超过市场预期。

  据报道,腾讯比网易对游戏的依赖更深。据了解,腾讯Q2游戏业务营收430亿元,占总营收的比重为31%。网易Q2游戏营收145亿元,占总营收的比重为70.7%。网易游戏增速在放缓,Q2营收同比增长5%,而在过去5个季度,网易游戏的营收增速都保持在两位数。

  网络游戏经过多年的高速增长,已经步入了成熟稳定的发展周期,收入增速正逐渐放缓。但是受疫情影响以来,网络游戏的增长速度明显得到了提升,成为疫情影响下为数不多实现经济增长的行业之一。在网络游戏大力发展国内市场的同时,我国自主研发的游戏也加快了走出国门的进程,并且发展迅速。去年上半年,中国游戏企业积极拓展海外市场,在海外市场持续布局,相较于国内市场来说,占比要高出许多。

  据中研普华产业研究院的《2021-2026年中国网业市场前瞻与未来投资战略分析报告》数据显示

  据了解,网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2021年6月,我国网络游戏用户规模达5.09亿,较2020年12月减少869万,占网民整体的50.4%。从2020年各大游戏公司的营收数据来看,营收最大的是腾讯,2020年游戏业务收入达到1561亿元,同比增长达到36%;第2个是网易游戏,其业务收入达到546.1亿元,同比增速达到17.6%,另外包括三七互娱,世纪华通营收都超过100亿;其他游戏公司营收则是在20亿到100亿之间。

  从2020到2023年,云游戏的全球市场将增长7.2倍,达到51.35亿美元。中国云游戏市场收入的复合年均增长率将达到135%,超过全球平均水平101%,成为最具潜力的云游戏先行市场之一。

  从市场规模和用户体量来看,云游戏仍处于起步阶段,但随着5G技术的快速推进,云游戏重回发展风口,展现出巨大潜力。作为终端设备芯片和技术方案的领先芯片厂商,联发科助力智能手机、TV、笔记本电脑与平板电脑等众多设备成为个人和家庭的娱乐和生产力工具,与行业共同赋能云游戏的发展。

  根据有关数据统计,国内共有约200家游戏企业上市,较2018年底增加3家。目前各个证券市场仍有10余家游戏企业排队上市。其中,云游戏行业还处于发展初期,相关企业数量规模较低,目前上市的云游戏企业数量仅有约20家的规模。

  如今,加速上升的游戏产业面临着时代的需求和人才储备的双向挑战,更加精细化、精品化的游戏开发需要更多更加专业的人才。数字化转型给所有企业带来了前所未有的机会,其中云计算技术赋予运营商巨大的市场潜能。在数字经济背景下,互联网行业受到各界广泛关注,随着互联网行业逐步和传统行业相融合,产业互联网发展将产生广阔的市场空间,新的商业场景和商业模式也将驱动云计算在更广泛的领域升级和落地。

  未来行业市场发展趋势如何?想要了解更多行业详情分析,可以点击查看中研普华研究报告《2021-2026年中国网业市场前瞻与未来投资战略分析报告》。

  网络游戏行业研究报告旨在从国家经济和产业发展的战略入手,分析网络游戏未来的政策走向和监管体制的发展趋势,挖掘网络游戏行业的市场潜力,基于重点细分市场领域的深度研究,提供对产业规模、...

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